Dépendance au jeu vidéo

La dépendance au jeu vidéo est un trouble psychologique hypothétique caractérisant un besoin irrésistible et obsessionnel de jouer à un jeu vidéo.



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Dépendance comportementale - Jeu vidéo

La dépendance au jeu vidéo est un trouble psychologique hypothétique caractérisant un besoin irrésistible et obsessionnel de jouer à un jeu vidéo. L'addiction aux jeux vidéo entraînerait chez le joueur des comportements au caractère répétitif et compulsif, comme chez les joueurs pathologiques ou les consommateurs de substances psychoactives.

De plus en plus de psychiatres remettent en cause la notion d'addiction appliquée à des objets qui ne sont pas des drogues, comme les jeux vidéo, le travail ou le jogging, argumentant que dans ce cas, on pourrait avancer que toute passion est pathologique[1].

Les jeux vidéo, sur console ou sur PC, chez soi ou en salle, seul, avec des amis, ou en réseau online, peuvent provoquer une dépendance chez certaines personnes. On retrouve des troubles psychiques identiques avec perte d'intérêt et appauvrissement de la vie affective, relationnelle et intellectuelle. On peut même voir apparaître des troubles physiques comme un amaigrissement important chez les joueurs en excédent de poids qui passent tout leur temps devant l'écran et en oublient de manger.

On parle d'addiction lorsque le jeu vidéo devient le principal centre d'intérêt, ou alors l'unique, au détriment des autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, sport…) La notion de repli sur soi même est d'ailleurs retrouvée. Cette addiction est spécifiquement préoccupante lors de l'adolescence, période importante où jeux et scolarité ne font pas bon ménage.

Les jeux les plus à même d'entraîner une telle dépendance sont les MMORPG (Jeux de rôle massivement multijoueur) où le joueur évolue dans un univers censé être persistant, tels que World of Warcraft, Dark Age of Camelot, Everquest, Lineage 2, Travian, Lord Of The Ring Online, Age of Conan, Aion, Dofus, metin2.

Ils ont comme particularités qu'on y joue en réseau - par conséquent avec d'autres joueurs qui peuvent, pour certains, se révéler être «accros», que l'univers continue à évoluer même quand on ne joue pas, l'objectif étant simplement de faire progresser et évoluer son personnage dans ces univers virtuels.

N'importe qui n'est pas susceptible de devenir dépendant aux jeux vidéo mais certains sont plus fragiles que d'autres. L'adolescent qui éprouve de la difficulté à accéder à l'autonomie au sein de la cellule familiale va, en jouant énormément, en coupant en quelque sorte les liens avec le monde réel, chercher à montrer sa différence, son indépendance, son autonomie. Mais tout cela sans réellement partir, sans claquer la porte ou sans chercher une confrontation directe comme le feraient certains. Quoiqu'au final les dangers de cette "addiction" se montrent minimes.

Cependant, l'existence même de ce type d'addiction est niée par la majorité : le psychanalyste Yann Leroux affirme pour sa part qu'«Il n'y a pas d'addiction aux jeux vidéo. [1]»

Mode de consommation - Quelques Définitions

On peut distinguer chez un joueur, différents modes de consommation plus ou moindres :

La consommation occasionnelle

La consommation est occasionnelle, irrégulière, il n'y a pas d'abus, pas de dépendance. C'est une consommation dite normale.

Le joueur fait quelques parties de temps à autre, pas nécessairement quotidiennement. Il s'amuse en jouant mais peut s'arrêter aisément. Il joue le plus fréquemment avec des amis, plus rarement seul. Les jeux vidéo ne sont pas son loisir principal ou préféré. Il s'agit le plus fréquemment de jeux d'arcade, de jeux de combat, de jeux de simulation ou de plate-forme. Ce sont des jeux dont les parties ne durent pas très longtemps et qu'on peut arrêter à chaque instant. Ce ne sont pas des jeux simulant un monde virtuel.

La consommation régulière

Ici le joueur joue régulièrement, quelquefois quotidiennement, quelquefois même plusieurs heures par jour. Mais sans conduite addictive. Il aime jouer et les jeux vidéo sont un de ses passe-temps favoris, comme pourraient l'être la télévision, le sport ou la lecture. Il garde cependant complètement le contrôle sur cette activité, et est capable de s'arrêter rapidement et peut ne pas jouer plusieurs jours d'affilée. Même si la consommation est importante quantitativement, elle n'a rien d'anormal ou d'inquiétant, et ne menace pas le fonctionnement psycho-social de l'individu.

La consommation addictive

Elle se définit par l'impossibilité de contrôler un comportement de consommation. Après un usage répété, une habitude se crée et peut conduire à un asservissement du sujet à une substance ou à une activité.

Si on explique l'addiction aux drogues par leur propriété entraînant une pharmacodépendance, l'addiction à une activité peut aussi être expliquée au niveau physiologique par une libération d'endorphines dans le sang, en rapport avec le plaisir apporté par cette activité.

Il en résulte une surconsommation - un abus, qui peut conduire à une véritable dépendance psychique ou physique.

La consommation abusive ou excessive

Elle se définit par un excès de consommation, une surconsommation, avec l'ensemble des conséquences négatives que cela entraîne - psychique, psychologique, relationnelle, sociale et même physique - mais sans dépendance.

À partir de lorsque, à partir de combien d'heures de jeu par jour ou par semaine peut on parler d'abus et de consommation excessive ? On ne peut pas répondre en terme quantitatif à cette question. Il n'y a pas de limite nette entre la normalité et l'excès. N'importe qui a droit à des excès, en particulier les adolescents et les jeunes adultes qui sont les premiers concernés par les jeux vidéo. Mais passer régulièrement plusieurs heures par jour à jouer, en particulier si on le fait seul, est évidemment inquiétant et sans doute excessif. C'est lorsqu'il n'y a plus d'échange avec les autres qu'il faut commencer à se poser des questions.

La dépendance

Elle correspond au stade ultime de la consommation pathologique. Dans la vraie dépendance on retrouve une perturbation du fonctionnement social, intellectuel et affectif des sujets qui s'organise autour du jeu. La dépendance se décline sous 2 formes :

On peut par conséquent parler de réelle dépendance aux jeux vidéo, avec apparition d'une dépendance psychique et perturbation de tout le fonctionnement du joueur, au niveau intellectuel, relationnel, affectif, social, professionnel, scolaire…

Particularité du joueur dépendant

Conscience du risque

Les études disponibles démontrent que les joueurs sont pleinement conscients du risque représenté par leur activité favorite.

Une étude américaine citée par la MILDT révèle que 50 % des adeptes d'un jeu de rôle en ligne se considèrent comme «dépendants». Cette tendance est retrouvée dans l'enquête réalisée par le docteur John Charlton de l'Université britannique de Boltonen où il apparaît que plus de 40 % d'anciens joueurs estiment que leur engouement pour un jeu de rôle en ligne a nui à leur vie sociale et que 50 % reconnaissent qu'ils diminuaient leur temps de sommeil.

Ces deux enquêtes démontrent que dans la sphère du jeu vidéo, les jeux de rôle en ligne pourraient représenter un risque plus important que d'autres formes d'amusement[2].

Les symptômes et le diagnostic

Le diagnostic de la dépendance au jeu vidéo se fait lors de l'interrogatoire. Il n'y a pas de consensus concernant cette pathologie[3]. De nombreux auteurs ont tenté de donner des clés diagnostiques. En voici quelques-unes, en premier lieu les critères médico-psychiatriques de l'addiction, ensuite les critères de l'addiction à l'ordinateur, puis deux propositions de critères diagnostic pour l'addiction aux jeux vidéo.

Critères d'addiction

Ils sont nombreux et fluctuent tout autant que les points de vue et références théoriques qui les sous-tendent. A titre d'exemple, et selon le modèle mécaniciste d'Aviel Goodman, psychiatre américain on décrit :

Addiction à l'ordinateur selon le Computer Addiction Services

Le Dr. Maressa Hecht Orzack, directeur du service d'addiction à l'ordinateur à L'université d'Harvard, affilié à l'hôpital McLean, dit que l'aspect social prédomine dans l'addiction aux jeux : «Énormément des patients vivent seuls, en jouant ils se sentent appartenir à une communauté et quelquefois le jeu leur apporte les seuls amis qu'ils aient».

Les symptômes de l'addiction à l'ordinateur selon le Computer Addiction Services sont assez spécifiques[4] :

Addiction au jeu vidéo selon le Dr Mark Griffiths

Le Dr Mark Griffiths de l'université de Nottingham Trent est spécialisé dans l'addiction aux jeux vidéo[5]. Voici son test servant à reconnaître rapidement si un enfant à une conduite addictive aux jeux vidéo :

En cas de réponse positive à plus de quatre de ces questions, l'enfant joue certainement trop et il existe un problème.

Addiction au jeu vidéo selon Tejeiro RA et Bersabe-Moran RM

Critères diagnostics publiés dans Measuring Problem Video Game Playing In Adolescent[6].

Dépendance dans le monde

En Chine

Le 20 mai 2007, Zhang Jiang, un paysan d'une quarantaine d'années, a été condamné à dix ans de prison pour avoir tué son fils de 14 ans d'un coup de pioche, en novembre 2006 car ce dernier avait fait 3 jours d'école buissonnière pour pouvoir jouer dans un café Internet.

Le docteur Tao Ran, médecin militaire et psychiatre spécialisé dans la dépendance à la drogue, a créé en 2004 un centre de réhabilitation pour les «drogués» de l'Internet dans une base aérienne des environs de la capitale. Pour lui, «95 % des dépendances à l'Internet chez les jeunes sont liées aux jeux vidéo» et ses jeunes patients «souffrent tous de troubles psychologiques graves et de sérieux problèmes d'identité : leur "moi" s'est dilué sur l'écran vidéo ; ils ont fini par s'identifier au rôle de leurs personnages de combattants dans des jeux violents où la victoire représente une gratification certaine». Ainsi sa clinique peut accueillir jusqu'à 90 jeunes, devant débourser l'équivalent de 900 euros par mois pour une cure qui peut durer 90 jours. «Il faut rétablir l'autorité sur ces enfants, dont 95 % sont des garçons ; ils souffrent d'un déficit d'amour paternel. En Chine, les parents sont particulièrement soucieux de l'éducation de leur progéniture et des résultats scolaires. Mais ils négligent fréquemment l'épanouissement affectif. [7]»

Mais le cas de la Chine serait à nuancer, en effet pour le jeu World of Warcraft de nombreuses «compagnies» chinoises proposent des services en jeu (montée de niveau rapide, pièces d'or virtuelles) contre de l'argent bien réel. Ainsi de jeunes chinois passent des jours et des nuits sur des ordinateurs à travailler pour des joueurs occidentaux. Un véritable business s'est créé autour de ce fléau et les sites de commerce de ce genre vivent en toute quiétude, sans être fortement réprimées par le Régime Chinois, en effet plusieurs dizaines de milliers de ces ateliers existent en Chine…

Termes utilisés par les joueurs

Selon le domaine d'activité d'un joueur consacrant énormément de temps à sa pratique, différents termes signifient qu'un tel joueur est dépendant. Ces termes sont fréquemment utilisés à la légère et de manière abusive dans un but de provocation ou d'humour.

Hommes - Femmes

Cette dépendance est spécifiquement présente chez les hommes, mais touche aussi les femmes, surtout depuis l'arrivée de la Wii[10] (voir aussi différence des sexes).

Prévention

La prévention passe par l'information. En France, des messages sur internet et des indicateurs de contenu sur les jeux vidéos (PédaGoJeux) sont mis en place. Les CIRDD (Centres d'information Régionaux sur les Drogues et les Dépendances) sous influence de la MILDT ouvrent les champs de réflexion sur ce sujet sur une échelle régionale (colloques). Cependant la prévention et le contrôle de la consommation est complexe et limité, la prévention doit toucher l'entourage et l'individu.

La Délégation Interministérielle à la Famille (DIF) a pour mission de mettre en œuvre une politique familiale tenant compte des spécificités de la période de l'adolescence et du soutien à apporter aux parents d'adolescents en passant par :

Les campagnes de prévention sont peu nombreuses et fréquemment à l'initiative d'associations en partenariat avec le ministère de la famille, l'INPES et l'INSERM. Leur action est locale. La dépendance au jeu vidéo étant récente et assez peu fréquente, sa prévention n'est pas une priorité de santé publique. Suite à une directive nationale en 2007, l'INSERM a constitué un groupe d'experts qui a formulé les recommandations suivantes :


Au Centre médical Marmottan a été développé depuis le début des années 2000 un accueil spécifique pour les personnes souffrant d'addictions sans drogue. Dans le cadre de cette consultation, l'hôpital reçoit essentiellement des joueurs d'argent et de hasard mais aussi des cyberdépendants.

Traitement

Lors d'une hospitalisation due à une cyber-addiction, et surtout aux game-addicts, les personnels soignants couplent généralement une thérapeutique individuelle, familiale, et sociétale. Cet aspect polymorphique permet en premier lieuer cette pathologie en ayant un spectre d'action le plus large envisageable, offrant ainsi la possibilité aux thérapeutes de trouver la (les) raison (s) sous-jacente (s) à cette dépendance. Qui plus est on peut faire une ressemblance avec les méthodes de traitement qu'on trouve dans le cadre de l'addiction avec substance, qui elle aussi combine un aspect bio-psycho-social.

Références

  1. Yann Leroux : “Il n'y a pas d'addiction aux jeux vidéo” InternetActu, www. lemonde. fr, 27 mars 2009
  2. Faut-il assimiler les jeux vidéo aux jeux de hasard ? Publié le 06/04/2007. Jim. fr
  3. Selfhelp Magazine, John Suler docteur en psychologie, (en) , novembre 1997, Computer and Cyberspace Addiction
  4. (en) Computer Addiction Services
  5. (en) Video games : Cause for concern?
  6. (en) Tejeiro RA and Bersabe-Moran RM. Measuring Problem Video Game Playing In Adolescents. Addiction, 97 :1601-1606, 2002
  7. En Chine, les "accros" aux jeux vidéo sont désintoxiqués par l'armée, lemonde. fr, édition du 22 mai 2007.
  8. [1], la révolution du jeu professionnel.
  9. [2], règles de bonne conduite sur les MMOG.
  10. Jeux vidéo : les hommes naturellement accros

Voir aussi

Liens externes

Bibliographie

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La version présentée ici à été extraite depuis cette source le 04/12/2009.
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