Dépendance au jeu vidéo
La dépendance au jeu vidéo est un trouble psychologique hypothétique caractérisant un besoin irrésistible et obsessionnel de jouer à un jeu vidéo.
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Dépendance comportementale - Jeu vidéo
La dépendance au jeu vidéo est un trouble psychologique hypothétique caractérisant un besoin irrésistible et obsessionnel de jouer à un jeu vidéo. L'addiction aux jeux vidéo entraînerait chez le joueur des comportements au caractère répétitif et compulsif, comme chez les joueurs pathologiques ou les consommateurs de substances psychoactives.
De plus en plus de psychiatres remettent en cause la notion d'addiction appliquée à des objets qui ne sont pas des drogues, comme les jeux vidéo, le travail ou le jogging, argumentant que dans ce cas, on pourrait avancer que toute passion est pathologique[1].
Les jeux vidéo, sur console ou sur PC, chez soi ou en salle, seul, avec des amis, ou en réseau online, peuvent provoquer une dépendance chez certaines personnes. On retrouve des troubles psychiques identiques avec perte d'intérêt et appauvrissement de la vie affective, relationnelle et intellectuelle. On peut même voir apparaître des troubles physiques comme un amaigrissement important chez les joueurs en excédent de poids qui passent tout leur temps devant l'écran et en oublient de manger.
On parle d'addiction lorsque le jeu vidéo devient le principal centre d'intérêt, ou alors l'unique, au détriment des autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, sport…) La notion de repli sur soi même est d'ailleurs retrouvée. Cette addiction est spécifiquement préoccupante lors de l'adolescence, période importante où jeux et scolarité ne font pas bon ménage.
Les jeux les plus à même d'entraîner une telle dépendance sont les MMORPG (Jeux de rôle massivement multijoueur) où le joueur évolue dans un univers censé être persistant, tels que World of Warcraft, Dark Age of Camelot, Everquest, Lineage 2, Travian, Lord Of The Ring Online, Age of Conan, Aion, Dofus, metin2.
Ils ont comme particularités qu'on y joue en réseau - par conséquent avec d'autres joueurs qui peuvent, pour certains, se révéler être «accros», que l'univers continue à évoluer même quand on ne joue pas, l'objectif étant simplement de faire progresser et évoluer son personnage dans ces univers virtuels.
N'importe qui n'est pas susceptible de devenir dépendant aux jeux vidéo mais certains sont plus fragiles que d'autres. L'adolescent qui éprouve de la difficulté à accéder à l'autonomie au sein de la cellule familiale va, en jouant énormément, en coupant en quelque sorte les liens avec le monde réel, chercher à montrer sa différence, son indépendance, son autonomie. Mais tout cela sans réellement partir, sans claquer la porte ou sans chercher une confrontation directe comme le feraient certains. Quoiqu'au final les dangers de cette "addiction" se montrent minimes.
Cependant, l'existence même de ce type d'addiction est niée par la majorité : le psychanalyste Yann Leroux affirme pour sa part qu'«Il n'y a pas d'addiction aux jeux vidéo. [1]»
Mode de consommation - Quelques Définitions
On peut distinguer chez un joueur, différents modes de consommation plus ou moindres :
- La consommation occasionnelle
- La consommation régulière
- La consommation addictive
- La consommation abusive ou excessive
- La dépendance
La consommation occasionnelle
La consommation est occasionnelle, irrégulière, il n'y a pas d'abus, pas de dépendance. C'est une consommation dite normale.
Le joueur fait quelques parties de temps à autre, pas nécessairement quotidiennement. Il s'amuse en jouant mais peut s'arrêter aisément. Il joue le plus fréquemment avec des amis, plus rarement seul. Les jeux vidéo ne sont pas son loisir principal ou préféré. Il s'agit le plus fréquemment de jeux d'arcade, de jeux de combat, de jeux de simulation ou de plate-forme. Ce sont des jeux dont les parties ne durent pas très longtemps et qu'on peut arrêter à chaque instant. Ce ne sont pas des jeux simulant un monde virtuel.
La consommation régulière
Ici le joueur joue régulièrement, quelquefois quotidiennement, quelquefois même plusieurs heures par jour. Mais sans conduite addictive. Il aime jouer et les jeux vidéo sont un de ses passe-temps favoris, comme pourraient l'être la télévision, le sport ou la lecture. Il garde cependant complètement le contrôle sur cette activité, et est capable de s'arrêter rapidement et peut ne pas jouer plusieurs jours d'affilée. Même si la consommation est importante quantitativement, elle n'a rien d'anormal ou d'inquiétant, et ne menace pas le fonctionnement psycho-social de l'individu.
La consommation addictive
Elle se définit par l'impossibilité de contrôler un comportement de consommation. Après un usage répété, une habitude se crée et peut conduire à un asservissement du sujet à une substance ou à une activité.
Si on explique l'addiction aux drogues par leur propriété entraînant une pharmacodépendance, l'addiction à une activité peut aussi être expliquée au niveau physiologique par une libération d'endorphines dans le sang, en rapport avec le plaisir apporté par cette activité.
Il en résulte une surconsommation - un abus, qui peut conduire à une véritable dépendance psychique ou physique.
La consommation abusive ou excessive
Elle se définit par un excès de consommation, une surconsommation, avec l'ensemble des conséquences négatives que cela entraîne - psychique, psychologique, relationnelle, sociale et même physique - mais sans dépendance.
À partir de lorsque, à partir de combien d'heures de jeu par jour ou par semaine peut on parler d'abus et de consommation excessive ? On ne peut pas répondre en terme quantitatif à cette question. Il n'y a pas de limite nette entre la normalité et l'excès. N'importe qui a droit à des excès, en particulier les adolescents et les jeunes adultes qui sont les premiers concernés par les jeux vidéo. Mais passer régulièrement plusieurs heures par jour à jouer, en particulier si on le fait seul, est évidemment inquiétant et sans doute excessif. C'est lorsqu'il n'y a plus d'échange avec les autres qu'il faut commencer à se poser des questions.
La dépendance
Elle correspond au stade ultime de la consommation pathologique. Dans la vraie dépendance on retrouve une perturbation du fonctionnement social, intellectuel et affectif des sujets qui s'organise autour du jeu. La dépendance se décline sous 2 formes :
- La dépendance psychique : désir insistant et persistant de jouer qui peut quelquefois se traduire par des manifestations psychosomatiques. État mental caractérisé par un sentiment de satisfaction et une impulsion psychique à s'adonner au jeu vidéo afin d'obtenir un plaisir ou afin d'éliminer une tension ou un malaise.
- La dépendance physique : état d'adaptation d'un orgasme se manifestant par d'importants troubles physiques quand on orgasmise ou qu'on empêche l'activité. Il n'y a pas de dépendance physique aux jeux vidéo, au contraire de des drogues comme la nicotine ou l'alcool. En effet à l'arrêt de l'activité, il n'y a pas de syndrome de sevrage. Il ne faut pas confondre la dépendance physique et les troubles physiques comme l'amaigrissement qu'on peut retrouver chez un joueur qui joue tellement qu'il en oublie de s'alimenter.
On peut par conséquent parler de réelle dépendance aux jeux vidéo, avec apparition d'une dépendance psychique et perturbation de tout le fonctionnement du joueur, au niveau intellectuel, relationnel, affectif, social, professionnel, scolaire…
Particularité du joueur dépendant
Conscience du risque
Les études disponibles démontrent que les joueurs sont pleinement conscients du risque représenté par leur activité favorite.
Une étude américaine citée par la MILDT révèle que 50 % des adeptes d'un jeu de rôle en ligne se considèrent comme «dépendants». Cette tendance est retrouvée dans l'enquête réalisée par le docteur John Charlton de l'Université britannique de Boltonen où il apparaît que plus de 40 % d'anciens joueurs estiment que leur engouement pour un jeu de rôle en ligne a nui à leur vie sociale et que 50 % reconnaissent qu'ils diminuaient leur temps de sommeil.
Ces deux enquêtes démontrent que dans la sphère du jeu vidéo, les jeux de rôle en ligne pourraient représenter un risque plus important que d'autres formes d'amusement[2].
Les symptômes et le diagnostic
Le diagnostic de la dépendance au jeu vidéo se fait lors de l'interrogatoire. Il n'y a pas de consensus concernant cette pathologie[3]. De nombreux auteurs ont tenté de donner des clés diagnostiques. En voici quelques-unes, en premier lieu les critères médico-psychiatriques de l'addiction, ensuite les critères de l'addiction à l'ordinateur, puis deux propositions de critères diagnostic pour l'addiction aux jeux vidéo.
Critères d'addiction
Ils sont nombreux et fluctuent tout autant que les points de vue et références théoriques qui les sous-tendent. A titre d'exemple, et selon le modèle mécaniciste d'Aviel Goodman, psychiatre américain on décrit :
- Impossibilité de résister à l'impulsion de passage à l'acte.
- Sensation croissante de tension précédant immédiatement le début du comportement.
- Soulagement ou plaisir durant la période.
- Perte de contrôle dès le début de la crise.
- Présence d'au moins cinq des neuf critères suivants :
- Monopolisation de la pensée par le projet de comportement addictif.
- Intensité et durée des épisodes plus importants que souhaités à l'origine.
- Tentatives répétées pour diminuer, contrôler ou abandonner le comportement.
- Temps important consacré à préparer les épisodes, à les entreprendre ou à s'en remettre.
- L'engagement dans le comportement est tel que la personne ne peut plus accomplir des gestes élémentaires (se laver, se nourrir) et le conduit vers un désinvestissement social, professionnel et familial.
- Survenue fréquente des épisodes quand le sujet doit accomplir des obligations professionnelles, familiales ou sociales.
- Poursuite du comportement malgré l'aggravation des problèmes sociaux et en dépit de la connaissance des conséquences négatives.
- Tolérance marquée, c'est-à-dire besoin d'augmenter l'intensité ou la fréquence pour obtenir l'effet désiré, ou diminution de l'effet procuré par un comportement de même intensité.
- Agitation, irritabilité et en particulier angoisse si le passage à l'acte addictif est différé, empêché (voir l'article détaillé sevrage).
Addiction à l'ordinateur selon le Computer Addiction Services
Le Dr. Maressa Hecht Orzack, directeur du service d'addiction à l'ordinateur à L'université d'Harvard, affilié à l'hôpital McLean, dit que l'aspect social prédomine dans l'addiction aux jeux : «Énormément des patients vivent seuls, en jouant ils se sentent appartenir à une communauté et quelquefois le jeu leur apporte les seuls amis qu'ils aient».
Les symptômes de l'addiction à l'ordinateur selon le Computer Addiction Services sont assez spécifiques[4] :
- Les symptômes psychologiques
- Sensation de bien être ou alors d'euphorie devant l'ordinateur
- Incapacité à stopper l'activité
- Passer de plus en plus de temps devant l'ordinateur
- Négliger sa famille ou ses amis
- Se sentir vide, déprimé, irritable lorsque on ne se trouve pas devant l'ordinateur
- Mentir à son travail ou à sa famille sur ses activités
- Problèmes à l'école ou au travail
- Les symptômes physiques
- Syndrome du canal carpien
- Yeux secs
- Migraines régulières
- Douleur dorsale et cervicale
- Alimentation irrégulière, repas sautés
- Difficultés à assurer une hygiène correcte
- Trouble du sommeil, changement de cycle du sommeil
Addiction au jeu vidéo selon le Dr Mark Griffiths
Le Dr Mark Griffiths de l'université de Nottingham Trent est spécialisé dans l'addiction aux jeux vidéo[5]. Voici son test servant à reconnaître rapidement si un enfant à une conduite addictive aux jeux vidéo :
- Il joue presque l'ensemble des jours ?
- Il joue fréquemment pendant de longues périodes : 3-4 heures
- Il joue pour l'excitation qu'il en retire
- Il est de mauvaise humeur lorsqu'il ne peut pas jouer
- Il délaisse les activités sociales et sportives
- Il joue au lieu de faire ses devoirs
- Les tentatives de diminuer son temps de jeu sont des échecs
En cas de réponse positive à plus de quatre de ces questions, l'enfant joue certainement trop et il existe un problème.
Addiction au jeu vidéo selon Tejeiro RA et Bersabe-Moran RM
Critères diagnostics publiés dans Measuring Problem Video Game Playing In Adolescent[6].
- Augmentation du temps passé à jouer ou à y penser, ou à programmer ses prochaines parties, ou à se remémorer ses anciennes parties.
- Mauvaise humeur, irritabilité quand on est incapable de jouer
- Augmentation du temps passé à jouer dans les moments complexes
- Tentatives échouées à contrôler son temps de jeu
- Dissimulation du temps passé à jouer avec ses parents ou amis
- École buissonnière, devoirs non faits, pour jouer davantage aux jeux vidéo
- Couché tardif, repas manqués et diminution du temps passé en famille ou avec ses amis pour jouer davantage
Dépendance dans le monde
En Chine
Le 20 mai 2007, Zhang Jiang, un paysan d'une quarantaine d'années, a été condamné à dix ans de prison pour avoir tué son fils de 14 ans d'un coup de pioche, en novembre 2006 car ce dernier avait fait 3 jours d'école buissonnière pour pouvoir jouer dans un café Internet.
Le docteur Tao Ran, médecin militaire et psychiatre spécialisé dans la dépendance à la drogue, a créé en 2004 un centre de réhabilitation pour les «drogués» de l'Internet dans une base aérienne des environs de la capitale. Pour lui, «95 % des dépendances à l'Internet chez les jeunes sont liées aux jeux vidéo» et ses jeunes patients «souffrent tous de troubles psychologiques graves et de sérieux problèmes d'identité : leur "moi" s'est dilué sur l'écran vidéo ; ils ont fini par s'identifier au rôle de leurs personnages de combattants dans des jeux violents où la victoire représente une gratification certaine». Ainsi sa clinique peut accueillir jusqu'à 90 jeunes, devant débourser l'équivalent de 900 euros par mois pour une cure qui peut durer 90 jours. «Il faut rétablir l'autorité sur ces enfants, dont 95 % sont des garçons ; ils souffrent d'un déficit d'amour paternel. En Chine, les parents sont particulièrement soucieux de l'éducation de leur progéniture et des résultats scolaires. Mais ils négligent fréquemment l'épanouissement affectif. [7]»
Mais le cas de la Chine serait à nuancer, en effet pour le jeu World of Warcraft de nombreuses «compagnies» chinoises proposent des services en jeu (montée de niveau rapide, pièces d'or virtuelles) contre de l'argent bien réel. Ainsi de jeunes chinois passent des jours et des nuits sur des ordinateurs à travailler pour des joueurs occidentaux. Un véritable business s'est créé autour de ce fléau et les sites de commerce de ce genre vivent en toute quiétude, sans être fortement réprimées par le Régime Chinois, en effet plusieurs dizaines de milliers de ces ateliers existent en Chine…
Termes utilisés par les joueurs
Selon le domaine d'activité d'un joueur consacrant énormément de temps à sa pratique, différents termes signifient qu'un tel joueur est dépendant. Ces termes sont fréquemment utilisés à la légère et de manière abusive dans un but de provocation ou d'humour.
- Otaku : Le sens de ce terme japonais a évolué pour désigner actuellement toute personne se consacrant à un hobby, le plus fréquemment fait en intérieur ; le terme a ensuite acquis une connotation péjorative. Il sert à désigner actuellement (du moins en français) une personne qui se replie sur elle-même et ne vit plus que pour une passion : culte d'une «idole», ordinateur (nerd), jeu vidéo (hardcore gamer), etc.
- Geek : Un geek est une personne passionnée, ou alors obsédée, par un domaine précis. Au départ, en anglais le terme signifiait «fada», soit une variation argotique de «fou». Initialement péjoratif — son homographe sert à désigner un clown de carnaval — il est désormais revendiqué par certaines personnes.
- Nerd : Un nerd, est un terme anglais désignant une personne à la fois socialement handicapée et passionnée par des sujets liés à la science ainsi qu'aux techniques. Le terme de nerd est devenu plutôt péjoratif, à la différence de geek. En effet, comparé à un geek, un nerd est plus asocial, et plus polarisé sur ses centres d'intérêts, auxquels il consacre plus de temps.
- Hikikomori : Hikikomori est un mot japonais désignant une pathologie psychosociale et familiale touchant essentiellement des adolescents ou de jeunes adultes qui vivent cloîtrés chez leurs parents, le plus fréquemment dans leur chambre pendant plusieurs mois, ou alors plusieurs années, en refusant toute communication, même avec leur famille, et ne sortant que pour satisfaire aux impératifs des besoins corporels.
- Nolife : le terme no-life ou sans-vie en français, sert à désigner un joueur de jeu vidéo qui consacre une très grande part, si ce n'est l'exclusivité de son temps à pratiquer sa passion au détriment d'autres activités, affectant ainsi ses relations sociales.
- Hardcore gamer : Un hardcore gamer, ou «joueur passionné», sert à désigner un joueur qui s'implique beaucoup dans un jeu vidéo. Il joue énormément, et peut passer ses journées à tenter d'obtenir de meilleurs scores, seul ou contre d'autres joueurs ou d'autres équipes et explore un jeu entièrement pour en dénicher ses subtilités. Certains de ces joueurs peuvent être qualifiés de professionnels car ils sont payés pour s'entraîner et pour participer à des compétitions[8].
- Noob : Les newbies sont des joueurs débutant, de fait ils ignorent tout des mécanismes du jeu et quelquefois de l'étiquette. Les noobs, quant à eux, sont inexpérimentés mais font fréquemment des erreurs et se moquent ouvertement des règles[9] et de l'étiquette par prétention ou par négligence. En ce sens, le terme «noob» revêt une connotation spécifiquement péjorative.
Hommes - Femmes
Cette dépendance est spécifiquement présente chez les hommes, mais touche aussi les femmes, surtout depuis l'arrivée de la Wii[10] (voir aussi différence des sexes).
Prévention
La prévention passe par l'information. En France, des messages sur internet et des indicateurs de contenu sur les jeux vidéos (PédaGoJeux) sont mis en place. Les CIRDD (Centres d'information Régionaux sur les Drogues et les Dépendances) sous influence de la MILDT ouvrent les champs de réflexion sur ce sujet sur une échelle régionale (colloques). Cependant la prévention et le contrôle de la consommation est complexe et limité, la prévention doit toucher l'entourage et l'individu.
La Délégation Interministérielle à la Famille (DIF) a pour mission de mettre en œuvre une politique familiale tenant compte des spécificités de la période de l'adolescence et du soutien à apporter aux parents d'adolescents en passant par :
- L'information et la formation des parents aux usages ainsi qu'aux pratiques d'Internet
- L'instauration d'un dialogue parental autour d'Internet
- Donner les outils d'un contrôle parental adapté
- La contribution à la sécurisation d'Internet.
Les campagnes de prévention sont peu nombreuses et fréquemment à l'initiative d'associations en partenariat avec le ministère de la famille, l'INPES et l'INSERM. Leur action est locale. La dépendance au jeu vidéo étant récente et assez peu fréquente, sa prévention n'est pas une priorité de santé publique. Suite à une directive nationale en 2007, l'INSERM a constitué un groupe d'experts qui a formulé les recommandations suivantes :
- Elaborer une campagne de prévention adaptée au public.
- Instituer un programme de formation national commun aux divers acteurs du secteur.
- Développer des travaux sociologiques pour comprendre les pratiques vidéo-ludiques s'inscrivant dans les transformations de notre société.
Au Centre médical Marmottan a été développé depuis le début des années 2000 un accueil spécifique pour les personnes souffrant d'addictions sans drogue. Dans le cadre de cette consultation, l'hôpital reçoit essentiellement des joueurs d'argent et de hasard mais aussi des cyberdépendants.
Traitement
Lors d'une hospitalisation due à une cyber-addiction, et surtout aux game-addicts, les personnels soignants couplent généralement une thérapeutique individuelle, familiale, et sociétale. Cet aspect polymorphique permet en premier lieuer cette pathologie en ayant un spectre d'action le plus large envisageable, offrant ainsi la possibilité aux thérapeutes de trouver la (les) raison (s) sous-jacente (s) à cette dépendance. Qui plus est on peut faire une ressemblance avec les méthodes de traitement qu'on trouve dans le cadre de l'addiction avec substance, qui elle aussi combine un aspect bio-psycho-social.
Références
- Yann Leroux : “Il n'y a pas d'addiction aux jeux vidéo” InternetActu, www. lemonde. fr, 27 mars 2009
- ↑ Faut-il assimiler les jeux vidéo aux jeux de hasard ? Publié le 06/04/2007. Jim. fr
- ↑ Selfhelp Magazine, John Suler docteur en psychologie, (en) , novembre 1997, Computer and Cyberspace Addiction
- ↑ (en) Computer Addiction Services
- ↑ (en) Video games : Cause for concern?
- ↑ (en) Tejeiro RA and Bersabe-Moran RM. Measuring Problem Video Game Playing In Adolescents. Addiction, 97 :1601-1606, 2002
- ↑ En Chine, les "accros" aux jeux vidéo sont désintoxiqués par l'armée, lemonde. fr, édition du 22 mai 2007.
- ↑ [1], la révolution du jeu professionnel.
- ↑ [2], règles de bonne conduite sur les MMOG.
- ↑ Jeux vidéo : les hommes naturellement accros
Voir aussi
Liens externes
- Centre de référence sur le jeu excessif (CRJE) : il développe des activités de recherche, de formation/prévention et d'information. Il est ouvert au grand public ainsi qu'aux professionnels...
- Game-Addict. org, plate-forme de l'addiction au jeu, où médecins, joueurs, parents peuvent échanger leurs points de vue, s'informer…
- Réseau éducation média - les jeux vidéo - la dépendance, article particulièrement complet sur le sujet, site canadien : media-awareness. ca
- "L'addiction aux jeux vidéo ainsi qu'à la drogue ont le même mode de fonctionnement", professeur Jean-Claude Matysiak, chef de service de la consultation en addictologie du centre hospitalier de Villeneuve Saint-Georges (94), Société, France/Santé 5/06/2003.
- Branchés : Impact des médias électroniques au foyer, par Arlene Moscovitch, étude canadienne.
- Il n'y a pas d'addiction à l'Internet|aux jeux vidéo par Yann Leroux, psychologue clinicien.
- Accroweb site spécialisé sur la recherche, l'étude de la dépendance, les différentes formes d'addiction à internet. Blog, forum et résultat d'une enquête online menée durant 4 ans, Jacky Gautier, pédopsychiatre à Nantes. France
- Psychopathologie des jeux en ligne par Thomas Gaon, psychologue clinicien au Centre Littoral (94), membre de l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH)
- PédaGoJeux est né de la volonté de plusieurs partenaires institutionnels, professionnels et associatifs de créer un site d'information de référence sur les jeux vidéo et leurs usages.
- Clinique Dostoïevski
Bibliographie
- Marc Valleur et Jean-Claude Matysiak, Sexe, passion et jeux vidéo. Les Nouvelles Formes d'addiction ?, avril 2003, éditions Flammarion, (ISBN 2082102742)
- Michæl Stora, Guérir par le virtuel : Une nouvelle approche thérapeutique, Presses de la Renaissance, 2005.
- Serge Tisseron, Sylvain Missonnier et Michæl Stora, L'Enfant au risque du virtuel, mai 2006, éditions Dunod.
- Thomas Gaon, Des paradis numériques in Culture d'univers, F. Beau (dir. ), FYP, 2007.
- Jean-Michel Oullion, Mes enfants sont accros aux jeux vidéo, janvier 2008, éditions Carnets de l'Info.
- Marc Valleur et Christian Bucher, Le jeu pathologique, Avril 2006, éditions Armand Colin
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