Jeu pathologique

Le jeu pathologique est aussi appelé jeu compulsif ou jeu excessif.



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Vocabulaire du jeu - Trouble du contrôle des impulsions - Dépendance comportementale

Paul Cézanne, Les Joueurs de cartes.

Le jeu pathologique est aussi appelé jeu compulsif ou jeu excessif.

Définition

Parmi ceux qui s'adonnent aux jeux de hasard et d'argent (gambling en anglais), certaines personnes développent une pathologie : le jeu devient une maladie ou une dépendance se traduisant par une impulsion incontrôlable à miser de l'argent. La dépendance est caractérisée par un état de besoin impérieux de faire une activité, ou de consommer une substance, et par l'obligation d'en augmenter la fréquence ou la dose afin d'en maintenir l'effet et d'éviter l'état de manque (malaise, angoisse). En 1980, l'association américaine de psychiatrie reconnaissait le jeu pathologique comme un trouble de l'impulsion (DSM-III, 1980). Selon une étude, 1 à 2% des adultes répondraient aux critères du jeu pathologique.

Sur le plan de la politique de la santé, le débat s'articule autour de deux conceptions opposées. D'un côté, une position défendue par l'industrie américaine et européenne des jeux d'argent, pour qui le taux de prévalence du jeu pathologique n'est pas corrélé à l'accessibilité aux activités de «jeu», et selon eux il n'y aurait pas lieu de les réglementer. D'un autre côté, il y a ceux pour qui une réglementation à ce niveau peut limiter substantiellement le nombre de joueurs pathologiques et les coûts sociaux importants qui sont associés à cette psychopathologie.

Approche de plusieurs pays

Divers pays prennent en compte le problème du jeu pathologique.

On ne mesure pas la pathologie d'un joueur simplement par le montant d'argent qu'il dépense au «jeu». Un individu financièrement à l'aise peut jouer d'importantes sommes d'argent sans que cela représente un problème pour lui. À l'inverse, le cas de personnes ayant un faible revenu ou bénéficiant de minima sociaux, qui dépensent des sommes moindres aux jeux d'argent, se révèle quelquefois bien plus problématique.

Le jeu, tout autant dans le domaine de la loterie et du bingo que dans celui des appareils de loteries vidéo (machines à sous) et des casinos, devient pathologique quand il génère plus de difficultés dans la vie de la personne que de divertissement. Si le jeu accapare l'argent dévolu à d'autres fins telles le compte d'électricité ou la facture d'épicerie ou, dans des proportions toujours plus graves, le temps et l'attention qui devraient, par exemple, être consacrés à la famille (enfants, conjoint... ). Ou encore, si le jeu forme une dépendance au même titre qu'une substance psychotrope, c'est-à-dire quand la personne ne peut s'empêcher ou s'arrêter de jouer (lorsqu'elle ne joue pas, elle y pense sans arrêt et se sent irritée, elle n'a plus le goût de rien faire et elle se trouve dans un état de manque).

Les facteurs qui amènent au jeu pathologique

Il n'existe pas une cause surtout. Chaque joueur a ses propres raisons de jouer. Mais dans la majorité des cas, la personne essaie de détourner l'attention d'autrui ou de démontrer un sentiment de malaise.

Certaines personnes jouent parce qu'elles ressentent l'obligation de succès spectaculaire. Ces personnes auront par exemple appris, fréquemment dans leur famille, qu'on est aimé et estimé des autres pour ce qu'on fait, pour nos succès, plutôt que pour ce qu'on est . De plus, parmi ceux qui ont appris qu'il est indispensable de performer (avoir du succès matériel) pour avoir l'attention et être reconnu, la persévérance, peut venir soutenir le comportement de chasing (le fait de revenir jouer sans cesse dans l'objectif de regagner l'argent perdu). Le joueur compulsif s'entête à persévérer et non à s'obstiner contre le jeu.

D'autres expriment, par le comportement de jeu compulsif, de la colère ou de la rébellion. Ceci est basé sur l'assomption que le jeu est un comportement qui sera perçu par la famille et les autres comme déviant et dérangeant. Certains sont en quête d'une libération d'un état de dépendance émotive par la recherche d'une activité qu'ils peuvent contrôler. Cela en prenant appui sur le lien qu'ils ont établi entre indépendance financière et indépendance émotive. Aussi, bon nombre de joueurs et de joueuses cherchent l'acceptation sociale, puisque autour d'une table de jeux, tous sont égaux. («Si vous avez l'argent, vous êtes accepté. »)

De nombreuses personnes qui ont un problème avec le jeu compulsif, jouent dans l'objectif de fuir des émotions douloureuses. A titre d'exemple, les joueurs dépressifs peuvent ressentir un regain d'énergie ou une libération d'endorphine en jouant. Par la suite, le jeu demande de l'attention, ce qui a pour effet de distraire l'individu de ses problèmes. De plus, les activités à hauts risques comme le jeu, de par les sentiments d'excitation qu'elles procurent, combattent le sentiment de vide et de mort. En outre, pour les personnes souffrant de trouble d'hyperactivité, le jeu, comme la cocaïne ou les amphétamines, a comme effet de les ralentir. Enfin, le jeu peut aussi être pratiqué pour prolonger la phase «maniaque» d'une maniaco-dépression.

La dépendance physique au jeu

Des recherches récentes tendent à démontrer ce que de nombreux cliniciens avaient déjà observé, à savoir qu'il se développe chez certains joueurs une véritable dépendance physiologique au jeu. La revue Neuron[1] a publié les résultats d'une importante recherche sur le sujet. Les réponses neurologiques accompagnant l'anticipation et l'expérience de gains et de pertes monétaires ont été imagées par résonance magnétique. L'étude comptait une phase d'origine d'anticipation lors de laquelle 3 montants d'argent étaient présentés, et une phase de résultats lors de laquelle un montant était octroyé.

Les données hémodynamiques dans le SLEA (subtenticular extended amygdala) et le gyrus orbital ont présenté une augmentation des réponses neurologiques proportionnelle aux montants attendus. (Régions touchées : nucleus, SLEA et hypothalamus. ) Ce sont les mêmes zones et régions du cerveau qui sont impliquées dans la consommation de cocaïne.

Les résultats indiquent, à l'instar de ceux des études portant sur les stimulus tactiles, gustatifs et les drogues euphorisantes, un réseau commun de circuits neurologiques qui sont activés avec l'attribution de certaines récompenses.

On peut supposer, à la lumière de cette recherche et de certaines autres, que plus l'exposition au jeu est longue et fréquente, plus le risque d'une dépendance physiologique est élevé.

Différents neuro-transmetteurs tels l'endorphine et la dopamine semblent jouer dans cette dépendance un rôle tout aussi important que pour la dépendance aux drogues neuro-stimulantes telle la cocaïne.

Distorsion cognitive et effets paradoxaux

La programmation des appareils de loterie-vidéo (ALV) et des autres appareils électroniques de jeu induirait une distorsion cognitive chez les joueurs. Cette distorsion du processus cognitif serait en bonne partie responsable du particulièrement haut taux de joueurs pathologiques pour ces jeux (environ 90% des joueurs pathologiques ainsi qu'à problèmes). La distorsion serait due à plusieurs éléments. Principal serait le résultat d'une habile combinaison entre la fréquence assez élevée de lots et les montants de ceux-ci.

De petits lots apparaissent régulièrement mais les lots significatifs sont bien plus rares. Ceci pourrait être reconnu comme conforme aux probabilités mais ce n'est qu'une apparence. En pratique, les placeurs et gestionnaires de jeux connaissent particulièrement bien deux données principales à l'évaluation financière de leur activité : le taux de retour, qui est la fréquence selon laquelle des gains seront délivrés (tous montants confondus, y compris inférieurs à la mise) et le taux d'encaissement, qui est le rapport entre les sommes misées et les sommes réellement récupérées par les joueurs (au terme de la phase de jeu). Les réglages des machines à sous de tous types sont effectués de façon à d'une part donner suffisamment d'espoir de gain (par un taux de retour élevé) et d'autre part assurer un bénéfice satisfaisant pour le placeur (par un taux d'encaissement assez bas).

L'actuel taux de retour est de 92% et le taux d'encaissement d'environ 78%. Si on augmentait le taux de retour à 93%, le taux d'encaissement risquerait de devenir nettement inférieur à 75%. Du moins, c'est ce qui s'est produit sur les riverboats américains. En réalité, l'ensemble des organismes de jeu souhaitent augmenter leur taux de retour jusqu'à 93-95%. Un taux de retour supérieur serait toujours plus addictif. Ce qui empêche des taux de retour de 96-99% est le temps plus long que cela prendrait à un joueur pour perdre son argent. Il faudrait alors selon l'étude Leblond[2], 50 000 appareils au Québec pour avoir quelques sièges de libres pour les nouveaux clients.» Ainsi, plus le taux de retour est élevé, plus il y a risque que l'appareil crée des joueurs pathologiques.

D'autres éléments de la programmation participeraient à cette distorsion cognitive. Entre autres, celui de simuler un processus mécanique. Le joueur devant son écran a ainsi l'impression d'être devant des rouleaux mécaniques qui tournent et qui s'arrêtent comme si leur mouvement était déterminé mécaniquement. Pour Leblond, «l'objectif de ces mouvements pseudomécaniques est de faciliter l'impression fausse qu'il y a dans les ALV une mécanique qui s'exerce suivant les lois physiques». L'appareil est ainsi programmé pour donner l'illusion au joueur qu'il a bien failli gagner un lot. Les images qui s'affichent donnent particulièrement régulièrement des lignes presque gagnantes, des mains presque gagnantes..., et ce, quoique le lot soit en fait déterminé dès le moment où le joueur lance la machine.

Les images qui s'affichent, le bouton d'arrêt ou le manche ne sont là que pour induire les gens en erreur dans la mesure où ils n'ont en fait aucun contrôle sur l'issue du jeu. De plus, il est aussi important de ne donner aucun repère sur le temps de jeu ou les sommes dépensées par le joueur. Ce dernier doit oublier le temps qui passe devant ces machines et l'argent qu'il y a dépensé. En réalité, ces machines seraient presque des «minis-casinos». Les ALV et autres appareils électroniques de jeu, surtout les machines à sous, manifesteraient par conséquent un surdosage de caractéristiques qui amènent au jeu pathologique… La rentabilité de ces appareils et des établissements de jeu qui les recueillent dépendrait par conséquent en grande partie du jeu pathologique.

Un second point important de l'étude de ce chercheur conclut au caractère iatrogène des messages du type «jouez avec modération» ou «pour que le jeu demeure un jeu.» Une fois que la dépendance psychologique est installée, il est illusoire de croire qu'on puisse contrôler les dommages en faisant appel à la modération. Une aide clinique professionnelle est indispensable. Le rôle de l'État est important pour éviter de prendre les solutions les moins coûteuses pour éliminer cette pathologie, comme la création de ces slogans. Leblond a eu recours au concept d'optimisme irréaliste afin d'avancer le caractère iatrogène plausible du message. Si la modération (un moyen facile) était suffisante pour contrer les dommages, pourquoi aurait-on peur de devenir malade ? Lorsque on y regarde de près, le message «Jouez avec modération» représente en fait une stratégie amenuisant les attitudes de prudence salutaire envers le jeu pathologique. Le dépliant qui est disponible avec les ALV comporte aussi ces messages qui donnent au joueur un faux sentiment de sécurité et ce d'autant qu'il ne fait référence qu'au taux officiel de prévalence générale (2, 1%), mais pas au taux de prévalence du jeu compulsif au sein des joueurs réguliers d'ALV (machines à sous) qui est , lui, de 25 à 50%.

Le caractère ludique des jeux d'argent

«Jeu : Activité physique ou mentale purement gratuite, qui n'a dans la conscience de celui qui s'y livre, d'autre but que le plaisir qu'elle procure. » [3]

Aujourd'hui on remet en question l'idée que le fait de s'adonner à des jeux de hasard et d'argent représente une activité ludique et récréative. L'arrivée massive des machines à sous et autres appareils électroniques de «jeux» a énormément modifié l'image que représentaient jadis les jeux de hasard et d'argent. Si jusque là les casinos étaient réservés à une clientèle bourgeoise qui s'y rendait pour socialiser et s'amuser, ce n'est assurément plus le cas actuellement. Les ludiques jeux de table ont laissé place aux populaires, lucratives et particulièrement addictives machines à sous. De nombreuses études de prévalence des jeux d'argent au sein de la population démontrent qu'entre 80% et 90% des joueurs pathologiques souffrent d'addiction aux différentes formes d'appareils de loteries électroniques (loteries vidéo, machines à sous, keno, etc. ).

S'adonner aux machines à sous et autres appareils de loteries électroniques ne semble pas représenter pour la majorité des joueurs une activité récréative et ludique. On s'adonnerait à ces jeux populaires en premier lieu dans l'objectif d'y gagner de l'argent, et rapidement certains tomberaient dans le piège de l'addiction.

Si l'industrie du gambling a énormément évolué depuis 25 ans, il semble que le discours des experts en matière de jeu pathologique n'ait guère lui évolué depuis l'époque de Dostoïevski. Ceux-ci ne prendraient pas suffisamment en compte les développements technologiques qui ont eu cours au sein de cette industrie. Les machines à sous électroniques et autres appareils électroniques de jeux n'ont apparemment rien de ludique dans la mesure où ils sont conçus pour créer une forte dépendance chez ceux qui s'y adonnent sur une base régulière ainsi qu'à une fréquence élevée.

Critères diagnostiques du DSM-IV pour le jeu pathologique

  1. Préoccupation par le jeu (exemple : préoccupation par la remémoration d'expériences de jeu passées ou par la prévision de tentatives prochaines ou par les moyens de se procurer de l'argent pour jouer).
  2. Besoin de jouer avec des sommes d'argent croissantes pour atteindre l'état d'excitation désiré.
  3. Efforts répétés mais infructueux pour contrôler, diminuer ou arrêter la pratique du jeu.
  4. Agitation ou irritabilité lors des tentatives de réduction ou d'arrêt de la pratique du jeu.
  5. Joue pour échapper aux difficultés ou pour soulager une humeur dysphorique (exemple : des sentiments d'impuissance, de culpabilité, d'anxiété, de dépression).
  6. Après avoir perdu de l'argent au jeu, retourne fréquemment jouer un autre jour pour recouvrer ses pertes (pour «se refaire»).
  7. Ment à sa famille, à son thérapeute ou à d'autres pour dissimuler l'ampleur réelle de ses habitudes de jeu.
  8. Commet des actes illégaux tels que falsifications, fraudes, vols ou détournement d'argent pour financer la pratique du jeu.
  9. Met en danger ou perd une relation affective importante, un emploi ou des possibilités d'étude ou de carrière à cause du jeu.
  10. Compte sur les autres pour obtenir de l'argent et se sortir de situations financières désespérées dues au jeu. [4]

L'expression «jeu excessif»

L'expression «jeu excessif» a été créée et popularisée par le psychologue, professeur et chercheur québécois Robert Ladouceur de l'Université Laval, au Québec. Cette expression se veut moins péjorative que celles de «jeu compulsif» et «jeu pathologique». Elle réfère aux jeux de hasard et d'argent perçus comme «activités ludiques et récréatives». Aux États-Unis, l'industrie des jeux de hasard et d'argent, mais aussi les fondations qui lui sont associées utilisent aussi ce type d'expression, la plus populaire est gaming en lieu et place de gambling (ex.  : responsable gaming).

La majorité des travaux de ce chercheur ont été financés par l'industrie des jeux de hasard et d'argent, des services corporatifs et Loto-Québec surtout.

La légalisation des jeux d'argent au Québec : conséquences

Pour certains, la légalisation des jeux d'argent au Québec est faite sans considération éthique ou morale. D'un autre côté, le gouvernement souhaite contrôler une «industrie» illégale qui fonctionne sans flancher depuis des décennies. Plusieurs affirment que l'objectif réel est la taxation sur ce «commerce», dans la mesure où il était sous la coupe du crime organisé.

L'expression origine de la légalisation, au Québec, des casinos et des appareils de loteries vidéo (terme abrégé en "ALV" et quelquefois nommés «machines à sous électroniques») eurent des effets négatifs sur la santé publique au Québec. Le terme «santé publique» doit être ici pris dans un sens large, car il recouvre les santés mentale, émotionnelle et , par ricochet, physique.

Des milliers d'ALV furent installés dans les bars et autres débits d'alcool au Québec. Cette soudaine et grande accessibilité d'ALV modifia les habitudes de jeu de maints Québécois. Par inexpérience ou inadvertance, le gouvernement québécois ne mit pas en place un programme de prévention et de traitement des problèmes de jeu compulsif. Il y a au moins deux raisons à cet état de fait. Aucune étude d'impact ne fut effectuée et le gouvernement finance peu les organismes qui viennent en aide aux alcooliques ainsi qu'aux toxicomanes. Alors, pourquoi financerait-il les organismes qui viennent en aide aux joueurs compulsifs ? En conséquence, il ne développa aucune mesure de précaution visant à définir des paramètres d'ordre éthique dans lequel aurait pu s'exercer cette légalisation.

Avant cette légalisation, cette activité était peu accessible à la population généralement et contrôlée par le crime organisé. Les problèmes de jeu pathologique devinrent répandus par après. Actuellement, à peu près 5 % des Québécois se définissent eux-mêmes comme des joueurs compulsifs. [5].

L'expression illustre aussi la relation de dépendance économique qui se crée infailliblement entre l'état et son industrie des jeux de hasard et d'argent. En effet, en 2005, les revenus tirés de cette industrie dépassent le milliard de dollars canadiens.

L'expression est aussi dans certains cas utilisée pour illustrer les conflits d'intérêts (avérés ou non) qui existent entre les chercheurs. Certains sont financés par l'industrie des jeux d'argent, privée ou étatique, tandis que d'autres, non. À titre d'exemple, on cite fréquemment les travaux d'un chercheur en psychologie qui aurait reçu, pour des recherches auxquels il est associé, des millions de dollars de cette industrie. Et faute d'une concertation suffisante (surtout entre les groupes et les casinos indépendants), les puissants groupes casinotiers et leurs représentations syndicales, refusant de prendre en compte la complexité du dossier, semblent vouloir s'enfoncer ­à bon compte dans les jeux de hasard. Au Québec, en effet, pendant plus de dix ans, c'est l'opérateur ludique historique (Loto-Québec) qui a financé et contrôlé les recherches et les études de prévalence sur le jeu excessif. [6]

Notes

  1. Neuron, mai 2001 - Functional Imaging of Neural Responses to Expectancy and Experience of Monetary Gains and Losses - Hans C. Breiter, Itzhak Aharon, Daniel Kahneman, Anders Dale, and Peter Shizgal.
  2. Le rapport scientifique de l'expert (Jean Leblond, docteur en psychologie) engagé par le recours collectif «Évaluation de la dangerosité des ALV». Ce dernier démontre de façon sans équivoque que les machines à sous et les appareils de loteries-vidéo ont été conçus et paramétrés pour développer une forte dépendance envers eux. Rapport version téléchargeable (PDF)  : CAHIER 1  : [1] - CAHIER 2a  : [2] - CAHIER 2b  : [3] - CAHIER 3  : [4]
  3. Petit Robert, édition 1988
  4. (Extrait du Diagnostic and statistical manual of mental disorders (DSM-IV), pp. 181 et 618)
  5. Selon une étude de Léger Marketing réalisée dans le cadre d'un forum sur le jeu pathologique, 5 % des Québécois se considèrent eux-mêmes joueurs pathologiques, mais ce pourcentage représente certainement une sous-estimation de la réalité (car refus de reconnaître son état). La question posée était la suivante : «Sachant qu'un joueur compulsif est dépendant et obsédé par le jeu et qu'il ne pense qu'à retourner jouer pour récupérer ses pertes, estimez-vous être un joueur/une joueuse compulsif (ve) ?»
  6. Le psychologue Robert Ladouceur. Jouer peut nuire à la santé, Libération (27 décembre 2004)

Voir aussi

Liens externes

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